要说80年代初、全球游戏机产业各家公司在产品设计时,对雅达利的借鉴心态。
大致就相当于后世2010年代、智能手机厂子们对苹果的心态。
甚至更有过之。
如果一种增加成本的黑科技、新改良,“连苹果公司都没用”,那ov兄弟、三星华为htc,都会觉得也没必要用,觉得那肯定是“对提升用户体验没什么帮助的鸡肋”。
当然了,2010年代还有小米这个跑分型选手刺头,就喜欢标榜黑科技。但那只是因为后世已经有一批足够对元器件性能参数了解的用户、还有跑分软件和分享朋友圈这两大功能为他们土壤。
而1980年,玩家显然是不懂什么“cu参数跑分”的,他们只知道用户体验,也就是这个游戏机打起来爽不爽,体验是否丝滑流畅、效果是否劲爆热血。
所以雅达利和顾骜都没用过的东西,就像一块待开拓的地,静静放在那里,多晚吃都没问题,吃相多优雅都没问题。当然不能拖到81年捍卫者上市
更何况,说如今的雅达利相当于2010的苹果,那都是小看雅达利了2010年代的苹果,可没有“三分天下有其二”吧而1980的雅达利,可是切切实实占据了全人类七成的游戏机销量。
所以,真的不能怪任天堂科乐美南梦宫卡普空的策划人员短视,是它们确实被大佬的淫威震慑得瑟瑟发抖,以至于失去了独立思考的能力。
“敲定横版清关这个大方向后,我们今年预备搞两款游戏。一款基于雷电战机这种射击游戏模式,另一款则搞成近距离动作攻击和闪躲。
前者可以把打的怪物设定成飞碟,游戏名就叫地球防卫者,因为飞碟是对称的,显示方面依然可以用雷霆战机上用过的左右横跳技巧简易模拟出动态。还能增加玩家保卫地球的代入感、降低不同意识形态市场的抵触”
顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要一次性说太多。完全可以先把基本功能跑通、横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。
这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。
而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。
比如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于比较中性,也没让谁觉得抵触。
而同期美国有些厂家就夸张了,居然连用卡si特罗和窃瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。
马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。
顾骜便继续说第二个创意“至于那个非射击类的,我则是延续了吸引女性玩家的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系q版画风的原始人形象。
我准备取名叫冒险岛,基本元素就是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具就可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。”
他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。
一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色i,很早就在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计中,万一撞车就麻烦了。
而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。
他如今对形象设计的强调,显然比超级玛丽更加“女频”一些,就是直奔着细分市场骗女人的钱去的。
不过,超级玛丽毕竟是4年后的游戏了。
即使是运行在83版os6502芯片平台的游戏机上,但根据“摩尔定律”3年涨4倍的cu主频性能,83年的便宜烂货也比80年的摩托罗拉新锐要好一些。
所以顾骜说的很多基本设计需求,杨自豪和鲁运达仅仅根据干了半年的经验,就发现有些超纲。
“现在的东西都很丑的,要贴图精美只能回到植物大战僵尸这种电动游戏了。电子游戏机根本不可能实现的,吃豆人主角只能是一个缺了角的黄饼,炸弹人就是几个条子,怎么可能发挥画风q版。横轴卷动起来之后,要分配给背景地图刷新的图形计算量就非常大了。”
不过,顾骜就算别的暂时没想全,对如何节约横版卷轴对计算资源的浪费,却是深刻得不能再深刻。
所以他立刻就拿出了方案。
“不要紧,我们在横轴方向上,只要刷新代表地形的线图就行了。其余部分统统显示一片漆黑,设定为黑夜背景地球防卫者本来就可以在星空下打飞碟,冒险岛则可以再加上一轮弯月。
另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是