游荡者正在认真地开锁。
手中的一根铁丝轻巧地在锁孔内跃动了几下,轻轻一推,房门便向内敞开。
试验下来,对于封闭房屋,没有不能撬开的门。
令他意外的是,屋内并不像他想象的那般家具齐全,而是空得能跑老鼠。
封闭的二楼似乎隐藏着所谓的屋主。
在没撬门之前,窗户紧闭。撬门之后,木扇窗自动向内开启,可以翻越。
游荡者的工作就是尽量在这片区域开图。
他打算驻扎在这不走了。
在他看来,零零散散地撬门没有多大的效果,也很难利用。
而集中在一片区域里,能让房区资源扩大好几倍。它的价值在于提供额外可供翻越的门窗。
游荡者开锁后并未关门,方便出入。
而且将房门掩上时,从外表上无法看出屋子是否封闭,连他这个始作俑者都会混淆。
他开锁的速度正如技能的描述,30秒正好。他不清楚开锁的原理,只知道顺着感觉插入铁丝,随便拧一拧,门锁就会在神秘力量的作用下解开。
流水般的作业下来,在收到【侦测邪恶】的提示前,他已经解锁了一块小小的房区,算上本就有的模板房,共十几栋楼。
当标志着猎魂者的光柱冲天时,他只是抬头看了一眼远处,手上的动作未停。
一天下来,游荡者有些麻木。他怀揣着被生活打败的新鲜感在假面舞会中坚持到现在,那份摆烂的豁达从不曾消退。
他不是很在乎这场娱乐游戏的输赢,现在只想安分地做点该做的事情。
据游戏开始约二十分钟,蔚渺在西南角的城墙下又发现了一台糖果机。
“附近没有旅者吗……库存没有变动。”
蔚渺审视着其中的货物,阅读了甜甜糖果的说明。
痛苦是司空见惯的体验,它绝不友好。高层次玩家都会想办法克服自己对痛苦的反射,它有时会导致操作变形,引发致命的失误。
因此,无视痛苦的价值不仅仅是不必受罪。
但她手头的诸圣节糖果有限,库存又多达八颗,在不知道剩下那台糖果机货物的情况下,她并不打算采购。
此外,从前两台糖果机的方位可以推测,第三台糖果机很可能位于城镇东南角,三者呈三角分布。
“差不多了,看看附近有没有幸运儿存在。”
蔚渺转身看向背后寂静的城区,终于使用了全体察觉。
“全体察觉”作为固定冷却的技能,初始自带一发。六小时中,最极限的情况下能发动13次,但头尾两次其实是无效使用。
合理的情况是使用12次。在进游戏的前半个小时内发动一次,且要尽量早,冷却完毕后尽快使用,减少就绪时间,以便让最后一次发动有更富余的时间寻找旅者,避免让其沦为无效使用。
【侦测邪恶】也是这个道理。
但在合适的时候能察觉到对方的动向同样十分重要。
因此蔚渺将“全体察觉”留到现在。还有一部分原因是,她希望尽快结束追杀游戏,最后一次“全体察觉”的作用也就无须在意了。
糖果机已经找到,是时候顺便找人了。去第三台糖果机的路上要横跨半个城镇,可以顺路。
“全体察觉”与【侦测邪恶】可以形成对抗,问题是,猎魂者并不能知道旅者方得到了哪些特殊技能,甚至不知道他们能通过面板上的头像得知别人的状态。
不过,非对称性对抗游戏并不罕有,在虚拟游戏中也属热门,系统和玩法的基本架构可以预测。通常,玩家随机降生在地图某处,无法相互交流、感应,但有简单的窗口可得知队友状态并做出决策。
蔚渺不能确认对面是否有【侦测邪恶】。
【侦测邪恶】的使用不会被猎魂者察觉,这是没有写在技能说明里的默认事项。如果能被察觉,猎魂者就可以利用这点进行移动方向上的误导,废了它一半的功能性。
蔚渺假设旅者方得到了【侦测邪恶】,要么一开始就用来确认她的方位,要么是用来应对紧急情况。
比如感知到了她却不能确认她的方位,为自救而使用。
持有技能的人一定会利用它紧急避险。如果人没了,留着技能也无用。
可以看出,至少关山越的手上没有【侦测邪恶】,否则不会自投罗网。
若其他人持有,从现在的时间点来看,大概率已经使用。至于是什么时候用的,其实不是很重要。
“全体察觉”一开,四道猩红的光柱冲天而起,流溢着羽毛般的华彩。
蔚渺感知到了散落各地的四位旅者。
“有三位在东南城区,还有一位就在附近。”
以四条交叉主干道为界,蔚渺在脑海中将萨博小镇划分为西北、西南、东北、东南四个城区,以最开始走的主道为正北。
她此刻位于西南角。