49、第 49 关(2 / 3)

自己的霸总人设已经摇摇欲坠,掐停话头,沉默着环顾了会议室一圈。

“歌斐的想法不错,按他说的来做。”她这么说道。

简单的一句话,确立了歌斐的最高决策权。

大老板发话,没人敢不听。

原本的策划案被推翻掉一大半,从头重做。

歌斐不是那种只提需求不管实现的主策,冥思苦想了一天,给策划组布置第一个明确的任务全员一起写人设。

策划们齐齐一愣。

老策划从原本的项目负责人降职到屈居人工智能之下的位置,心情不太好,当即提出异议“人物设定一般由文案策划负责。”

“单靠文案策划做不完。”歌斐说,“我想想,人设至少得有三四千个吧。”

策划们“”

老策划又问了“都是nc你要那么多nc做什么带得起来吗”

歌斐简单地透露了一下自己的想法“不全是nc,还有第一批进驻世界的玩家。我之前也说了,新游戏不同于传统rg,我们不给玩家设定一个不平凡的身世,他们的出身,就是普普通通的世界居民。”

看大家都是一脸问号,他不得不把已做好的世界观设定翻出来,对照着图文逐字逐句地解释“亚拉腊大陆,也就是游戏的世界版图上,生活着人类和各种动物。某天,邪恶生物不知为何重返世间,一些人类和动物得到了神启,身体素质或魔法天赋极大增强这些天选之人或天选之动物便是玩家。在被玩家意志接管之前,角色也是这世界的一份子,有自己的生活,有自己的社交网。”

“也就是说,玩家创建角色时会进行随机分配,被玩家意志接管的角色成为玩家,没被玩家接管的角色仍是nc。”

一名年轻的策划恍然大悟“啊这不就跟穿越一样嘛”

歌斐在数据库里搜索了一下穿越的概念,微笑赞同道“对,玩家的出场方式不再是从天而降的异世界勇者了,他们穿越到游戏世界,接管了原住民的身体,开启独属于自己的新生活。”

他没有说明的是,这种设定还提前考虑到了玩家因故退游的可能性。如果玩家确定删号,或者超过一定时限一直不登录游戏,角色会被回收,重新植入ai,回归nc身份套用世界观设定,大概就是获得神启又意外失去的人或动物。

另一名策划显然从没接触过这种新奇的设定,真心实意地感叹“这个点子好棒代入感一下就起来了而且即使玩家接管角色前后的性格出现变化、或者不记得应该记得的事情,也能用被神启选中的副作用的理由圆回来,不存在逻辑解释不通的情况。”

歌斐怔了一下,赶忙把被神启选中的副作用记进备忘录里。

他正在愁这事呢因为rg的核心是角色扮演,用穿越模式进入世界的办法虽然能瞬间拉满代入感,但因为有早期人设的存在,如果玩家接管角色后没法入戏,不仅影响玩家本人的游戏体验,还可能让nc们产生怀疑这个人的脑子是不是出了什么毛病

为了让玩家们快速进入角色,他甚至都在考虑在玩家创建人物时额外加一段岗前培训了,结果有人提出了更省事也更合理的主意。

由此可见集思广益的重要性。

正好歌斐手头还有几个纠结了许久都没有结论的难题,在去找程序组时又顺便发起一轮求助“你们能不能帮我想想,全息游戏里该怎么实现属性值差异就比如移速这个属性在vr游戏里很简单,移速越高,就让人每分钟能走更长的路;可是全息游戏不行,人的步子就那么大、步频就那么快,一分钟能走多远已经定死了,我总不能让玩家每加一次移速、腿就长长几厘米吧”

程序员们对这个问题很感兴趣,讨论了一阵,最终得出结论“改物理引擎呗,加移速就降低空气阻力,加力量就降低要拿的物品的重量,加吟唱速度呃,这个好像做不到,不如让玩家多练练绕口令”

歌斐尝到了甜头,再跑去问美术组“新游戏的用户界面怎么做你们有头绪了吗因为全息贴近现实,在视野里嵌ui图标真的很怪,可不做用户界面的话,背包、好友一类的功能又很难实现”

美术组全员都在忙着画图建模,无极已然成为了大家共用的小助手,“无极,帮忙给草稿勾个边”、“无极,麻烦细化一下建模,辛苦啦”之类的呼唤此起彼伏。

大家夸无极能干,白美也与有荣焉。

她一边排队等无极帮忙,一边随口回答歌斐的问题“不如在游戏里也做个ai小助手小助手可以连通背包空间,玩家存取东西时让小助手代劳;玩家需要调设定,也可以让它帮忙调;还可以附带百科全书、好友名录和聊天通讯器这样的功能,很便捷,又不会显得突兀。”

歌斐稍一思索,由衷感叹“妙哇”

作者有话要说  最大的难