第四十二章 我简直是个天才!(1 / 2)

高人竟在我身边 晨星LL 3639 字 10个月前

“跳格子这种游戏有什么好玩的。”

“而且死一次就结束,连犯错的机会都没有,对玩家也太不友好了。”

盯着这份需求表看了十多分钟,愣是没看出什么可玩性方面的亮点。

李宗正的食指在桌上轻轻敲了半天,更是连一行代码也没敲出来。

不是他不会做,而是这需求表怎么看怎么扑街啊

反正他自问,自己是绝对不会玩这游戏的,更不可能给它花一毛钱。

这可咋整

想到老板临走之前将这个项目拜托给他时脸上郑重的表情,以及这个项目对公司未来发展是多么多么重要的嘱咐,李宗正脸上的表情不禁犯了难。

“真要是照着需求表做出来肯定扑街,到时候老板肯定会对我失望。”

“要不改改”

这个念头一冒出来,便一发不可收拾了。

李宗正眼睛一亮,脑子里冒出来一个绝妙的点子。

“蓄力起跳的设定太拖游戏节奏了,而且一旦按时间长了还无法撤销,玩家只能眼睁睁地看着游戏结束干脆把这项直接删掉,改成一键起跳固定的高度。”

搁在键盘和鼠标上的手动了,李宗正噼噼啪啪地一顿敲,把原先500字的大纲扩展到了700字。

然而这一改动,他很快又意识到了问题。

这个“跳一跳”的玩法核心就是跳到格子的中心获取得分,要是改成了跳跃固定的高度和距离,那岂不是等于把整个游戏的核心玩法给颠覆了

“这可咋整。”

咬着指甲盖,靠在椅子上的李宗正苦思冥想了很久。

终于,他眼睛忽然一亮,猛地从椅子上坐了起来,重新对着键盘一顿噼噼啪啪。

“核心玩法被颠覆那就干脆换个核心玩法好了”

“立定跳远的玩法本来就很拖游戏节奏,不如改成小人在一个连续的跑道上奔跑,跳跃躲避前方的障碍物。而不是像立定跳远一样,在几个固定的格子之间做原地起跳”

对嘛

这特么才叫跑酷好吗

“这样一来不但跑酷的属性被加强了,玩家甚至能体会到竞速游戏的刺激”

“按照这样的设定,俯视的上帝视角最好也改成第三人称视角,这样一来可以增强玩家的代入感,二来可以更好的将游戏内容呈现给玩家”

电脑屏幕上的需求表越改越多,已经从最初的500字翻了4倍,变成了现在的2000字,并且隐隐有越加越多的趋势。

然而李宗正确实越写越兴奋,不但忘记了自己本来的任务,更是把最初的那份需求表给抛在了脑后。

“只有起跳键太无聊了,还得加个滑铲,障碍物的类型也设定一下,有的只能跳过去,有的只能蹲过去。”

“只能两个方向上操作还是有点无聊,干脆再加个坐标轴得了,遇到弯道按方向键或者左右划转向。”

“不只是玩法得丰富,剧情也得丰富下”

又到了他最擅长的环节了

那就是给游戏补完世界观设定

虽然只是一款跑酷游戏,但身为一名专业的游戏设计师,肯定得在细节上追求精益求精。主角为什么要逃命在哪儿逃命这些都需要一个能够自圆其说的故事背景至少在李宗正看来,这是非常重要的事情。

“故事的背景就设定成一个搜寻古文明遗迹的探险家,在布满陷阱的神殿里狂奔”

为什么要狂奔

因为背后有野兽或者干脆设定成怪物

而且因为设定上是神殿,那一路上自然是少不了土著们献给神灵的金银财宝。

李宗正大笔一挥,又在原先设定的基础上,增加了金币和宝石的设定。

即,玩家在躲避怪兽追逐、翻越障碍物的同时,还可以收集沿途散落的金币和宝石,作为游戏的得分。

改着改着,李宗正把游戏失败的判定也给改了,从最初的一次失误直接ga ,改成了玩家与怪物之间的距离条。

这个距离条会因为玩家碰撞障碍物而缩短,会因为大的错误直接归零,但同时也可以通过连续完美的闪避和特殊道具拉长。

这样一来既照顾了玩家的游戏体验,也给了玩家弥补失误的机会,同时增加了跑酷的紧迫感。

一番修修改改之后,新增的大纲不知不觉已经突破了5000字。

而修改之后的大纲,也和最初的那份需求表成了完全不同的两样东西。

看着屏幕上的杰作,李宗正脸上的表情无比的激动与自豪。

我特么简直是个天才啊

这游戏不比那个什么跳一跳好玩多了

说白了,跳一跳这个名字就够土的,一点儿剧情和画面感都没有。

“呼,设定总算是搞完了,接下来总算是到我最擅长的环节了。”

设计关卡细节

以及最最最重要的

设计怪兽