第109章 位面弱子(2 / 3)

重回80当大佬 浙东匹夫 4896 字 11个月前

娱乐时代才入场的同行要深厚得多。

在最初的市场铺货过程中,大伙儿都冲得快,那是因为客户都是敢为天下先的聪明人。跟聪明人做生意时,渠道是不重要的,他们会千方百计挑最好又最划算、或者说性价比最好的东西。

就像手机如果只在专业懂跑分的硬核玩家玩的时候,小米肯定出货量最亮眼,哪怕小米的购买渠道最少。

可是聪明人和胆子大的人,终究只有那么一点点,被汉乐太东南梦宫深耕了半年后,曰本敢冲敢打的娱乐场所经营者,都被吸收完了。

剩下的,都是只敢经营麻将馆棋牌屋的老派保守经营者。或许一个棋牌馆的老板,自己年纪都五十岁往上了,甚至是大正、明治时代生人。

他们当年买弹子机时,就畏畏缩缩,最后还是因为一直给他们做麻将桌的任天堂也开始生产弹子机,这才跟着试水经营弹子机。

要把这些思维腐朽、不懂行,但人数众多的老人拉进街机市场,就只有指望任天堂

就像硬核跑分手机玩家市场被吸干后,到了厂妹们的天下时,ov兄弟就突围了

既然报表数据向好,横井军平当然只有先听山内社长发泄完此前郁积的话语。

末了,他也不得不提醒一下“社长,这两个月,我们观察到除了汉乐电子之外,香江那边又有一家新公司崛起了,他们的街机,打的o是天鲲娱乐。不过出货渠道与原先的汉乐电子如出一辙。

甚至购买天鲲娱乐新街机的游戏厅业主,就是原先买汉乐电子雷电战机和坦克大战那一批。相当于天鲲娱乐都没有开拓新客户,直接让尝到甜头的老客户扩大了经营规模。如今累计出货,我按规模比例估计,至少超过了五六千台,和去年年底的旺季也不遑多让。”

山内溥的眉头微微一皱“那明显是同一家公司的创意班子和团队吧。几个月前,我听说索尼的盛田昭夫去中国参观了,在香江对岸的新特区,考察了汉乐电子,当时那家公司刚刚拿到信托债融资、自行建厂。

我就知道汉乐背后的创意团队,不会甘心屈服于大陆那边的资产价值算法的他们的新产品卖点,你分析过了么有没有想过如何仿制”

横井军平抖擞精神,连忙把他复盘的“吃豆人”与“炸弹人”玩法亮点、快速吸引消费者的原因,都分析了一遍。

然后,他给出了自己的结论“仿制类似的游戏、稍微更改机制和画面,当然也可以赚点钱。但是恐怕同行们都会仿制,从射击游戏的饱和速度来看,这种跟风作的总利润不会太高。不过,这方面的工作,我绝对不会放松,我已经在安排一项模仿炸弹人的作品,名叫淘金者。

另外,天鲲娱乐的成功经验也给了我们启发即使是在目前的定屏射击游戏领域,可以深度挖掘的玩法还有很多。只有从玩法底层进行全新设计,才有可能赚巨额利润。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以垄断四五个月,才会出现仿制品。”

当初,只有“雷电战机”和“坦克大战”火了的时候,同行们的市场分析部门,普遍还把成功归结为“因为他们从无到有开辟了曰本的电子街机市场”。

所以认为这种成功是“可一不可再”的。

而“吃豆人”和“炸弹人”的再次成功,而且是在射击类街机销量已经开始走下坡路的时候,逆市场总体大势而爆火,则刷新了大家的三观。

几个巨头都意识到并不是开创一种新硬件才会让人大赚,即使是在已有硬件领域,从底层玩法做一个全新设计、重大革新,一样会有前途。

如此一来,原创的热情终于被彻底点燃了。

“你有什么好的想法么”山内溥随口问道。

横井军平“我觉得,原先的定屏游戏,角色都是在水平面上移动的,最多是俯视的水平面。这样导致过关类游戏的流程太短。

天鲲娱乐的最新款给了我启发,我觉得,我们可以搞一个在同一屏幕上一层层过关、拉长进度的游戏。我把这个企划案叫做大金刚。另外,如果公司能够投入更巨额的研发和承担更高的未来硬件成本,我们强行攻关横轴卷动地图的过关游戏也是可以的。”

远在京城的顾骜并不知道,横井军平提出的这个大金刚,历史上也会是一款颇为火爆的作品。

甚至他前面提到的淘金者,也会从炸弹人那里瓜分走不少市场。

顾骜毕竟不是脑内内置了百度的存在,他对游戏发展史只是略知大势,不可能按照历史销量排行榜一个个截胡过去。日系大厂的创造力被激发出来后,竞争的惨烈是不可避免的。

“你一直说的横轴卷动地图的游戏,到底有什么好处你用阶梯楼层的设计不能弥补吗”山内社长显然不太愿意多花硬件成本。

横井军平最后解释“只是画面上的区别,阶梯楼层的设计,已经可以巧妙弥补定屏游戏流程太短的问题。实在不行还可以多过几关嘛。但是定屏游戏用于显示主角和对象的像素尺寸只有那么大,不利于远期表现精美的画质。”