第902章 利润率(求订阅,票票)(2 / 2)

,且授权市场连1成都难能可贵。

殊不知,后者的累计价值远在前者之上,分的少但架不住总额度高虽说大部分缺少基础的影视作品都是前者比后者赚的多。

就拿美队举例,如果只计算票房、线下家庭娱乐市场,这个项目在萤火虫体系里都是能达到的,暮色就可以,还超越了,因为暮光系列投入少产出高,典型的高利润率系列,但真比总产出,美队虽然比钢铁侠差点,但也不是一部大热改编的项目就能轻易越过的。

无他,受众基数和易传播指数,很显然漫威这种几十年打下的底子的文化品牌还是很有加成效果。

装逼一点,十几个亿的生意对美队来说都算是一种失败,且这种成绩并非无法复制。

漫威的捞钱模式,向来是累积扩张式,随着项目开发越广,受众越多,人气越高,传播度越爆炸,就越容易赚到更多的钱,甚至累积到一定高度,资本雄厚,甚至能减弱影片质量的影响,纯粹的消费满足。

莱曼也是在拿下漫威后,才更具体、细致的发现这家公司的崛起速度有多快,也思考了为什么萤火虫一年最好的时节06年也就15个亿左右的生意,而漫威可能第一阶段之后的一部续作就能轻松超过。

漫画跟游戏一样,受众更新的速度很快,可能一款大热游戏也就三四年的周期,但这种类型的娱乐载体很容易有市场附加值。

简单一点,你以前玩过一款游戏,后来没玩了,但这游戏突然拍了同名电影朝影视方向发展,你看不看;

你从未玩过这款游戏,但听说过、接触过,有一天它拍了电影,你看了,觉得还行,兴趣被提起来了,又会不会主动深入接触,或者干脆亲身去玩

同理,漫威上世纪50年代就开始活跃了,已经影响了许许多多的人,这本身就是最大的财富,只不过以前缺乏引导,方式不对,一但激活,版权价值当然大爆。

换句话说,每一个潜在客户都可能转变成漫威用户,这难道不强吗

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