《神眷者之战》野区的野怪过于密集,容易拉到其他野怪的仇恨,导致被野怪群殴,不利于玩家刷等级。
除此之外,野区太大也是一个问题,因为野区的面积不小,导致上、中、下三路之间的间隔比较大,如果打野要想支援的话,需要注意赶路的时间,要不然可能来不及。
还有荀泽明明已经给草丛加了“隐身”的效果,这地图的制作者却没有使用,地图中最多的植被就是各种各样的树。
然而《神眷者之战》也没有吃树这个功能啊!这些树除了阻碍玩家前进,有的地方可以秦王绕柱走外,没有其他的用处。
说到打野,《神眷者之战》里面英雄的分类也并不明显,玩家们选了英雄后,还是按照《澄海3C》的玩法。
都是各自分好路线后就去推兵线,或者是找对手打架,没有上单、打野、中路、下路、辅助等明显的区分。
这并非什么不好的事情,毕竟这样一来,每一名英雄都能打出不同的效果,不同的英雄配合,也能打出更多的战术。
可以说在《神眷者之战》中,就没有什么热门英雄或者冷门英雄,玩家按照自己的熟练度,或者说习惯选择英雄就行。
就算所有玩家都选择了法师,队友间也不会互喷,因为法师之间配合得好的话,可是能够秒杀对手的。
而游戏虽然讲究玩家间的配合,但是如果技术差距太大的话,还是有机会仅凭一人之力,左右一局对战的走向的。
这样的机制有点像是《DOTA》,每一名英雄都有他的用处,战术搭配可以说是千变万化,把竞技这一点几乎做到了极致。
但是这有一个明显的问题,就是上手难度太大,玩家的学习成本也会大大提升,不是什么玩家都能够尽快上手这游戏的。
而像《英雄联盟》则是把英雄细分为三路,还细化了战士、法师、刺客、坦克、射手、辅助的作用。
这有做虽然会让套路、阵容等相对固定,让有些英雄成为版本之子,有些英雄只能坐冷板凳,但是对于玩家来说,却能够尽快上手。
比如有玩家不明白这个英雄应该怎么玩?然后他上网一查询,有老手回复他说这英雄是辅助,这名玩家立即就知道这英雄应该干什么。
但是如果有人回答他说这英雄应该注重魔法攻击,在看到对手某个英雄的时候,应该频繁去抓对手,同时在下路与中路之间多游走……
在巴拉巴拉说了一堆后,这名新手玩家又能够记得了多少?哪怕记住了他又能不能打得出来?如果打不出来的话又应该怎么办?
一个问题还没有解决,更多的问题接踵而来,虽说只要解决了这些问题,这名玩家的技术还有意识等肯定能够更上一层楼,但是又会有多少玩家在这个过程中放弃。
除了英雄的定位不够明确外,《神眷者之战》里面的装备也是一塌糊涂,可以看出地图的制作者还是有点想法的。
他在商店中放了很多的装备,有提升物理、魔法的攻击力跟防御力,也有提升移动速度的,还有提升攻击速度的。
并且还沿用了《澄海3C》中的复活十字架,让玩家在被打死后,能够原地复活,只是复活后血量跟蓝量只会剩下10%,能不能再次逃掉也是问题。
只是这些装备的作用过于繁杂,荀泽仔细看了许久后发现,这些装备并没有搭配成为一套,怎么样都是散装。
装备也不能提升跟合成,低级装备跟高级装备的属性差距安排也不是很合理,有些高级装备价格更贵,但却不如低级装备实用。
不过这地图虽然千疮百孔,但起码有了MOBA游戏的雏形,玩家们在《神眷者之战》里面也玩得很开心。
究其原因,是现在玩家们都是青铜玩家,大家只想着快乐,还有试一试其他英雄的玩法,对于胜负并没有那么的看重。
但是随着时间的推移,玩家们的技术渐渐提升上去了,那么他们对于胜负的欲望,还有对《神眷者之战》的要求也会随之提升。
但起码雏形有了,玩家的接受程度也很明显,既然如此,荀泽觉得也是时候推出MOBA游戏了,至于要推出《DOTA》还是《英雄联盟》,还得再考虑一下。
“学书,你觉得《神眷者之战》这张地图怎么样?”荀泽开口问道。
“玩法虽然来自《澄海3C》,不过却做出了自己的特点,如果说《澄海3C》更注重于娱乐的话,《神眷者之战》更倾向于竞技。”
说到这里,陈学书又思考了片刻后才说:“游戏中英雄的技能都重新制作过,可以看出地图制作者是花费了心思的。
但有可能是因为第一次做这种工作,如果仔细考究的话,还是有很大的不平衡,如果这是一款游戏的话,埋下的隐患比较大。”
一旁的丁繁鑫也是凑过来说:“荀哥,《神眷者之战》的地图安排也有点不合理,面积有点太大了,这会使游戏的节奏慢下来。
你看我们刚才那一局,全程都在压着对手打