0174 就由我来重视吧!(1 / 2)

在泰坦联赛第一赛季结束后,《泰坦》更新了一台新的机甲,但同时还对现有的其他机甲做出了改动。

而他们修改的依据,并不是来自广大的玩家,而是泰坦联赛中各支战队的意见跟建议。

这乍一看似乎没有什么问题,战队里的都是职业选手,他们作为游戏中技术最高的一群人,对游戏的理解跟钻研,肯定要比普通玩家要深刻得多。

但仔细想想就会发现问题所在,因为对于每一支战队来说,他们最关心的不是游戏好不好玩,而是他们能不能赢。

只要能够赢下一场比赛,那么就算场面上打得枯燥点都没有关系,毕竟只有赢了他们才有名气,才能够赚到更多的钱。

再说了,电子竞技菜就是原罪。

一支战队再会整活,场面上打得再精彩,但只要你输了,就会被玩家,甚至是粉丝喷得是体无完肤,这也是为什么很多电竞俱乐部都有专业的心理辅导人员。

职业选手的年纪一般都比较年轻,在面对满满的恶意时,很难自己调节过来,为了避免某些人因为心态崩溃而走了极端,及时的心理治疗是很有必要的。

说回到《泰坦》,在听从了各支战队的意见跟建议后,《泰坦》率先拿坦克位的机甲开刀,削减了坦克位机甲护盾的能量,还有血量上限等。

在各支战队看来,坦克位太强势的话,输出位很难打出伤害,无法在短时间内分出胜负。

一场比赛的时间拖得越长,选手们消耗的精力就越大,注意力也更容易分散,无法打出最好的操作,甚至极有可能因此而失误,最后导致团战失败。

在坦克位被削弱后,坦克位就需要获得后勤位更多的支援,否则顶在最前面的他们很容易就会被对手集火暴毙。

但这就导致了一个问题,每支战队的职业选手不仅技术高超,他们还经常一起训练,不知道耗费了多少时间在磨合,还有提高默契程度上。

因此职业选手知道他们应该怎么样配合,才能让坦克位发挥出最大的作用,也知道要怎么做才能更好地保住坦克位。

但是普通的玩家可不懂这些,很多《泰坦》的玩家更没有能够经常一起组队的朋友,他们只能够单排。

这就导致一些坦克位玩家在冲得比较猛,或者后勤位玩家的技术不过关时,坦克位的玩家很快就会暴毙。

没有了前排坦克位的掩护,后排不管是输出位玩家,还是后勤位玩家,全部暴露在对方的火力覆盖下。

如果没能及时撤退,整支队伍都有可能在极短的时间内被团灭掉。

这已经让很多的玩家感到不习惯,特别是喜欢或者比较擅长玩坦克位的玩家,这对他们来说简直是史诗级的削弱。

他们自己玩得胆战心惊也就算了,在他们被收掉后,队友往往还会抱怨他们,说他们冲得太前,不会保护后排等。

这让很多坦克位的玩家一局游戏下来,是身心俱疲,感觉比上班还累。

除了坦克位以外,输出位也不是一点影响都没有,《泰坦》还修改了输出位的子弹判定,距离越远,子弹造成的伤害会越弱。

弹夹的数量也被削减了一些,进而影响了很多输出位机甲的手感跟节奏。

做出这样的修改,是为了逼迫输出位往前靠,不让输出位总是躲在大后方放冷枪,压缩了整个阵地的空间,加速团战更快地分出胜负。

这也是新机甲灵活程度高的原因,就是为了测试类似机甲在有限的空间中,能不能避免被对手一下子抓死。

对于职业选手们来说,只要熟悉了新机甲后,他们自己就能做到自力更生。

凭借新机甲的高机动性,还有对地图的熟悉程度,队友的默契配合等,哪怕冲锋在前也能打出大量的伤害,还不容易被对手抓死。

但对于普通玩家,特别是后勤位玩家的操作,就有了更高更严格的要求。

否则当新机甲疯狂走位的时候,不仅躲掉了对手的进攻,也躲掉了队友的治疗。

职业选手的意识跟枪法都是顶级的,加上队友间都十分熟悉,所以基本不存在治疗不到队友的情况。

普通玩家可做不到这一点,这就导致在游戏中,玩新机甲的玩家往往需要自己找血包,很少能够吃到队友的治疗。

而且玩输出位的玩家都是奔着“杀人”来的,他们是很容易上头的,加上新机甲的高机动性,让他们总有一种我能杀光对面后全身而退的错觉。

这让他们在开打之后,哪怕血量不健康,也基本不会选择后撤找后勤玩家,而是想着再贪一枪,说不定就能把对方给点死。

这样一来,玩新机甲的玩家不管是死亡次数还是频率,都要远远高于其他输出位机甲。

很多玩新机甲的玩家被打死时,他们还会抱怨后勤位的队友,为什么不给他们治疗?

后勤位的玩家也很无奈,他操作都拉满,但还是赶不上你满世界乱飞,又有什么办法?

因为上述的种种原因,新机